Beat ’em up · Metroidvania · Roguelite

A Ordem dos Cavaleiros Breyanos

O peso do machado. A memória do arcade.

Sophia leva seu machado de duas lâminas para uma aventura de ação 2D. Combate próximo, exploração e progressão persistente com a presença visual dos arcades clássicos.

Ver as animaçõesProtótipo em construção
Arte de desenvolvimento de A Ordem dos Cavaleiros Breyanos
O mundo por trás do jogo

O peso do machado. A memória do arcade.

A fantasia dos Cavaleiros Breyanos encontra uma nova forma de ser explorada. O primeiro recorte do jogo acompanha Sophia em uma área de Breyer, combinando um espaço urbano e ruínas. Encontros, descobertas e combate constroem a passagem entre o hub e as jornadas.

Personagens grandes, leitura clara e cenários laterais ricos preservam a sensação de fliperama. O projeto combina combate de beat ’em up, exploração de metroidvania e uma estrutura roguelite.

O que dá forma à experiência

  • Combos, chute, defesa e esquiva
  • Exploração com hub e progressão
  • Experiência persistente entre jornadas
  • Direção de arte com saudosismo de arcade
Conheça o projeto

A experiência em detalhes.

Formato
Ação 2D com profundidade de combate
Referências
Final Fight + Castlevania
Engine do protótipo
Godot
Primeiro recorte
Sophia em uma área curta de Breyer
Progressão proposta
Permanente entre incursões
Elenco de design
5 personagens com funções próprias

O elenco e os sistemas descrevem o design aprovado. O primeiro recorte jogável continua em construção.

Personagens e competências

Cinco formas de atravessar o mesmo mundo.

Elenco previsto no GDD. Sophia concentra o trabalho do primeiro recorte; os demais personagens fazem parte da expansão planejada.

Força e controle de multidão

Sophia

Machado de duas lâminas e duas adagas, combinando impacto e técnica.

Velocidade e mobilidade

Bello Lyonard

Facas, adagas e um estilo voltado a movimentação e ataques críticos.

Técnica e contra-ataque

Marcellus

Domínio avançado do combate e respostas precisas às ações do adversário.

Força e quebra de defesas

Marcus

Pressão física, ruptura de estruturas e enfrentamento direto.

Aprendizado e evolução

Lina

Começa com um repertório simples e desenvolve novas técnicas durante a campanha.

Sistemas e identidade

Explorar também é aprender sobre o mundo.

Sistemas e direções aprovados no GDD e no Registro de Decisões do Game.

Conhecimento abre caminhos

Pistas, registros, permissões, magia e reputação podem funcionar como chaves, junto às habilidades físicas.

Incursões com consequências

Áreas variáveis convivem com cidades e eventos desenhados manualmente. Experiência, atributos e desbloqueios permanentes sustentam a progressão.

Loot com fontes próprias

O design prevê categorias de inimigos e quatro níveis de baú. A qualidade das recompensas acompanha o desafio e os atributos do personagem.

Etapa atual · Protótipo em construção

Do que existe
ao que vem a seguir.

JÁ CONSTRUÍDO

A base do projeto

  • Visão e pilares aprovados; GDD com versão 0.4 no conteúdo
  • Base Godot e sandbox de movimento preparados
  • Conjunto visual de Sophia com animações de movimento e combate
AGORA

O trabalho em foco

Construção do primeiro recorte jogável, com foco no combate de Sophia, câmera e exploração em uma área curta de Breyer.

PRÓXIMO MARCO

O próximo avanço

Conectar o combate de Sophia a um acesso Metroidvania, uma incursão curta e o primeiro encontro de chefe.

Último marco: Estado consultado em 14 out 2026 · O repositório prepara o vertical slice; as animações de Sophia podem ser exploradas no laboratório do site.

A demo de gameplay ainda está em preparação. O laboratório permite visualizar as animações existentes de Sophia.
Artes do desenvolvimento

O projeto em imagens.

Artes de cenário e estudos visuais. Abra uma imagem para ver a composição inteira.

Guia do projeto

O que conhecer
antes da primeira partida.

Todos os manuais

Comandos de referência do protótipo e do design de combate. O primeiro recorte jogável está em construção e os sistemas seguem sujeitos a testes de implementação.

Controles

EntradaAção
WASD / setasMovimentar
ShiftCorrer
HPular
YAtaque principal
UChutar
JDefender
EInteragir
Duplo toque direcionalEsquivar

Antes de começar

  • O primeiro vertical slice tem Sophia como personagem central.
  • O combate e os sistemas de progressão estão em construção.
  • Use o laboratório para conhecer as animações, sem confundi-lo com uma demo completa do jogo.
  • A defesa é breve e usa um intervalo de recuperação visível.
  • O design prevê cadeias próprias de ataque e chute, além de esquiva por duplo toque direcional.
  • No modelo de progressão aprovado, derrotas encerram uma incursão e preservam avanços permanentes.
Game design

A intenção por trás
de cada escolha.

PDF

Cavaleiros Breyanos

GDD mestre do jogo

Documento mestre com combate, exploração, elenco e progressão persistente, conforme a versão indicada no corpo do GDD.

v0.4 · set 2026
5 páginas · Documento de design
Abrir documento
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